1. fotoaparati
  2. Car Audio & Electronics
  3. Home Audio
  4. Osobni Audio
  5. TV
  6. Pametna kuća
  >> Hrvatska Electronic Technology >  >> Pametna kuća >> Pametan život

Primjeri grafičkog softvera

Grafički softver ide daleko dalje od uklanjanja mrlja zračnim kistom i uklanjanja crvenih očiju s fotografija kako bi obuhvatio skalabilne uređivače vektorske grafike, 3-D mehanizme za renderiranje i softver za 2-D animaciju, slikanje i crtanje. Digitalni umjetnici koriste tablete za crtanje za stvaranje umjetničkih djela iz praznih datoteka u programima kao što su Adobe Photoshop, Corel Painter i Gimp, a animatori oživljavaju 3-D likove pomoću moćnog softvera za animaciju kao što su Autodesk Maya, Maxon Cinema 4D i Blender.

Rad s rasterskom grafikom

Većina digitalne umjetnosti u nekom trenutku poprima oblik rasterske slike, što je jednostavno bilo koja slika sastavljena od piksela, a ne vektora ili vrhova. Razlog za ovu preferenciju je taj što, za razliku od vektora, rasterska grafika podržava suptilne gradacije boja, a za razliku od 3-D umjetnosti sastavljene od vrhova, rasterske slike ne zahtijevaju snažan grafički hardver i opsežnu obradu. Uređivači rasterske grafike uključuju uređivače fotografija, kao što su Photoshop i Gimp, kao i softver za slikanje i crtanje, kao što su Paint Tool SAI i Autodesk Sketchbook. Dok Adobe i Autodesk proizvode vlasnički softver profesionalne kvalitete, Gimp nudi besplatan skup značajki sličan Photoshopu, a SAI pruža iskustvo slično Sketchbooku za mnogo nižu cijenu. Ovi su programi dizajnirani za rad s grafičkim tabletom koji, za razliku od miša, upravlja softverom pritiskom na površinu kao i pokretom.

Crtanje sa stazama i krivuljama

Urednici vektorske grafike, kao što su Adobe Illustrator, CorelDraw i Inkscape, pohranjuju informacije kao čvorove i staze, a ne kao piksele, a budući da je SVG slika definirana relativnom udaljenošću između čvorova, njeno skaliranje gore ili dolje ne proizvodi izobličenje ili pikselizaciju. Slično tome, dijagonalni vektori nikada ne prikazuju aliasing -- nazubljene nagnute linije -- na način na koji rasterske slike rade. Skalabilnost SVG-ova čini ih idealnim za rezanje znakova od vinila i drugih materijala pomoću softvera za rezanje kao što su Make the Cut i Sure Cuts a Lot. Njihovi alati za uređivanje čvorova i putanja čine renderiranje glatkih, preciznih krivulja pomoću miša puno lakšim nego u uređivaču rasterske grafike.

Renderiranje 3-D fotografija i filmova

Najkompliciraniji uređivači grafike koji zahtijevaju velike resurse su programi za 3-D animaciju, koji kombiniraju alate za modeliranje, animaciju i renderiranje u jednom paketu. Modeliranje i animiranje 3-D scena zahtijeva znatnu količinu posla, a skidanje kože, sjenčanje i osvjetljenje obično zahtijevaju sličnu količinu. Ove aplikacije obrađuju svaki zadatak s posebnim skupom alata, obrađujući gotovu scenu putem namjenskog mehanizma za renderiranje, kao što je V-Ray, Mental Ray ili Cycles, koji simulira svjetlosne zrake koje se odbijaju od ili prolaze kroz mnoge vrste površina. Animacije visoke razlučivosti zahtijevaju mrežu računala za renderiranje kako bi obavile stotine ili tisuće sati obrade.

Animiranje 2-D crtanih filmova i koncepata

Softver za digitalnu 2-D animaciju, kao što su Toon Boom, Adobe Flash i Synfig, značajno skraćuje vrijeme proizvodnje u usporedbi s konvencionalnim, ručno oslikanim tijekovima rada. Prije nego što je 3-D renderiranje postalo dostupno i prevladavajuće, studiji za animaciju izrađivali su 2-D filmove koristeći tradicionalne celuloidne listove i akrilne boje. Od kasnih 1990-ih, softver za 2-D animaciju transformirao je animaciju okvir po kadar u proces "tweeninga" koji zahtijeva da se objekt nacrta samo jednom, zatim ga digitalno animira i dodaje perspektivu. Proces je vrlo drugačiji i puno jednostavniji od animiranja 3-D likova, iako obje vrste animacija koriste tweening za izračunavanje kretanja između ključnih kadrova.


  1. Prednosti Microsoft Officea
  2. Kako ažurirati grafičku karticu
  3. Prednosti i mane antivirusnog softvera
  4. Definicija softverskog pilot projekta
  5. Primjeri upravljačkih programa uređaja