1. fotoaparati
  2. Car Audio & Electronics
  3. Home Audio
  4. Osobni Audio
  5. TV
  6. Pametna kuća
  >> Hrvatska Electronic Technology >  >> Pametna kuća >> Pametan život

Što je rasterska animacija u računalnoj grafici?

U računalnoj animaciji, izraz "raster grafika" odnosi se na okvire animacije napravljene od piksela, a ne skalabilnih komponenti, kao što su vrhovi, rubovi, čvorovi, staze ili vektori. Pohranjivanje slika kao piksela umjesto vektora ili vrhova omogućuje puno dublje i realističnije osvjetljenje i boju jer računalo ne mora renderirati svaki okvir u stvarnom vremenu kao što to čini u 3-D videoigri. Međutim, budući da brzom računalu može trebati 10 do 20 minuta za renderiranje jednog okvira, renderiranje cijele animacije obično zahtijeva mrežu čvorova za renderiranje.

Bitmape i skalabilna vektorska grafika

Rasterska animacija ne odnosi se samo na 3-D grafiku, iako se potražnja za 2-D animacijom u filmovima, TV-u, video igrama i reklamama smanjila otkako je procesorska snaga postala dovoljno pristupačna za prikaz 3-D animacija uz mali proračun. Rasterska slika jednostavno je druga riječ za bitmapu ili sliku temeljenu na pikselima. Za usporedbu, vektorska slika je 2-D slika stvorena u skalabilnom uređivaču vektorske grafike kao što je Adobe Illustrator ili Inkscape otvorenog koda. SVG datoteke zauzimaju manje prostora na disku od bitmapa jer pohranjuju samo putanje koje ocrtavaju oblike na slici, dok bitmape pohranjuju podatke za svaki piksel. Bitmape pohranjuju svu dubinu i suptilnost svjetla koju rezolucija slike dopušta, dok SVG imaju jednostavne boje poput crtanih.

Pohrana datoteka

Izraz "rasterska slika" odnosi se na način na koji je slika pohranjena, a ne na način na koji je prikazana. Kada vaša video kartica renderira okvir videoigre, vidite iste piksele koje biste vidjeli da ste unaprijed renderirali okvir koristeći iste postavke. Datoteka koju igra čita pohranjuje sliku kao ogroman niz vrhova, a videoigra sadrži softverske rutine koje pomiču vrhove na temelju događaja u igri. Video igre žrtvuju realizam radi glatkoće tijekom igranja, ali često sadrže unaprijed prikazane filmove s potpuno realiziranom grafikom. Ove scene, pohranjene kao MPEG ili sličan format, obično uzrokuju da veličina modernih igara premaši 1 GB.

Tradicionalna rasterska animacija

Prije nego što je 3-D animacija postala pristupačna, animirani filmovi i TV emisije uglavnom su bili ručno oslikani, ali videoigre su koristile rastersku animaciju s malo detalja za pohranu grafike na uložak ili disk. Umjetnici videoigara u 1980-ima i 1990-ima animirali su ove bitmape likova pomoću listova spriteova, što im je omogućilo odvajanje svih pokretnih objekata u igrici. Softverske rutine igre reproducirale su okvire na listi spriteova svakog objekta neovisno jedne o drugima kako bi igra mogla reagirati na radnje igrača.

Moderna rasterska animacija

Mnogi moderni crtani filmovi koriste rasterske animacije za dodavanje boje ručno crtanim animacijskim ćelijama. Svaki kadar animacije se ili skenira u računalo ili skicira na grafičkom tabletu, a cijela animacija se pohranjuje kao digitalni film. Programski jezici kao što su Flash, HTML i Java uključuju biblioteke animacija koje generiraju 2-D animacije na temelju događaja unosa korisnika, kao što su klikovi mišem ili tipke. Poput vektorske grafike, ove generirane animacije mogu se skalirati kako bi odgovarale bilo kojem prozoru, dok unaprijed generirana rasterska grafika ima unaprijed određenu razlučivost i postaje pikselizirana kada se poveća.


  1. Koja je definicija računalne memorije?
  2. Što radi računalna grafička kartica?
  3. Što je glavna memorija u računalu?
  4. Što je predmemorija na računalu?
  5. Što je upravljački program zaslona?